按时间归档:2020年12月
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「补课」进行时:设计模式(21)——享元模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. 享元模式 2.1 定义 享元模式(Flyweight Pattern)很简单,它解决的需求也很直接,同时它也是池技术的重要实现方…
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「补课」进行时:设计模式(20)——解释器模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. 解释器模式 解释器模式这个模式和前面的访问者模式比较像,当然,我说的比较像是难的比较像,以及使用率是真的比较低,基本上没有使用的…
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「补课」进行时:设计模式(19)——状态模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. LOL 中的状态 感觉我天天在用 LOL 举例子,没办法,都已经 S11 了,而我依然在玩这个游戏。 LOL 中的英雄有很多状态…
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「补课」进行时:设计模式(18)——访问者模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. 引言 访问者模式也可以说是所有设计模式中最难的一种设计模式了,当然我们平常也很少会用到它。设计模式的作者是这么评价访问者模式的:…
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「补课」进行时:设计模式(17)——备忘录模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. 从版本控制开始 相信每个程序猿,每天工作都会使用版本控制工具,不管是微软提供的 vss 还是 tfs ,又或者是开源的 svn …
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「补课」进行时:设计模式(16)——简单又实用的门面模式
1. 前文汇总 「补课」进行时:设计模式系列 2. 从银行转账说起 当我们在银行进行转账操作的时候,整个操作流程我们可以简化为账户 A 扣费,然后账户 B 增加余额,最后转账操作成…